Combinación para Togedemaru: Ida y Vuelta con Sorpresa
Datos de la combinación de Togedemaru
Es un Pokemon roedor muy redondo y rechoncho del tipo eléctrico y acero, puede aprender una de tres habilidades disponible, para ésta estrategia se usará la habilidad de Iron Barbs (Punta acero).
Para entrenarlo se le dará atención a la defensa especial, defensa física y puntos de salud para que tenga la mayor aproximación a los siguientes puntajes máximos:
- Ps: 334
- Defensa física: 247
- Defensa especial: 269
La habilidad de Punto de acero le hará daño al oponente (1/8 del total del máximo de ps del oponente) si el usuario es impactado con un ataque que haga contacto.
El set de movimientos
- Súper colmillo: es un movimiento que reduce a la mitad los Ps del oponente, fallará el 10% de las veces en condiciones ordinarias. No funcionará contra los tipo fantasma.
- Ida y Vuelta (U-turn): Es un movimiento del tipo insecto que hará que el usuario cambie inmediatamente después de atacar.
- Sorpresa (Fake out): Es un movimiento del tipo normal que hará que el rival tenga retraso (mareo) y no pueda atacar pero sólo funciona en el primer turno. Este movimiento no funcionará contra los tipos fantasma de igual forma. Tiene también una prioridad de +3 así que aún si el usuario es más lento se moverá primero.
- Spiky Shield: Es un movimiento del tipo planta que previene un ataque de impactar en el usuario, si en dado caso el ataque es un ataque que haga contacto entonces el rival perderá 1/8 de los puntos de salud máximos que tenga. Éste movimiento tiene una prioridad de +4.
Aplicación de la estrategia
La idea de la estrategia es la siguiente:
En el primer turno que Togedemaru esté en el juego debes de usar el movimiento de Sorpresa (Fake out).
Para el segundo turno hay dos condiciones.
- En el segundo debes de usar el Spiky Shield (barrera espinosa) para evitar un ataque del rival y además como tiene prioridad no te debes preocupar por un impacto, pero sólo si sabes que el rival hará un movimiento de ataque.
- Si estás en el segundo turno y ves que el rival usará un movimiento táctico o semejante entonces usa el movimiento de súper colmillo. En el tercer turno seguramente el rival garantizará un ataque si en el anterior no lo hizo, en dado caso puedes usar la barrera espinosa (siempre y cuando no la hayas usado en el segundo turno).
Ahora, si te anticipas en cualquier momento que el rival cambiará de Pokemon, entonces usa el U-turn, o cuando te regale un turno, de esa manera en cuanto tu Pokemon entre de nuevo en batalla y es impactado por un ataque podrá activarse su habilidad de Punta Acero (Iron Barbs), además de que el movimiento de Sorpresa volverá a estar activo.
La idea general de la estrategia es que llames a tu Pokemon para que el Fake Out sea reactivado cada vez, con el U-turn anticipado puedes ganar algo de ventaja sin necesidad de perder un turno por el cambio.
Si el rival es del tipo planta, psíquico u obscuro el u-turn tendrá un mayor efecto.