Curiosidades de videojuegos

Datos de la ruta experiencial en videojuegos

La ruta experiencial del jugador y su entendimiento

Actualmente la cantidad de juegos y plataformas así como géneros especializados crean una vasta cantidad de opciones de experiencias para el jugador, la forma en la que dicho gamer navega entre los diferentes títulos forjará su expectativa de lo que es un buen y lo que es un mal juego.

Es una perspectiva Psicológica que ocurre en la experiencia de los jugadores y suele crear tanta diversidad de preferencias, sobre todo en los tiempos actuales en donde la distribución digital de los videojuegos los ha vuelto accesible, algunas veces inclusive demasiado accesibles.

Dentro de los factores más importantes a considerar en la ruta de experiencia de un jugador están las siguientes:

  • La edad de inicio a los videojuegos.
  • El primer set de juegos.
  • La conectividad social resultante de la primera consolidación como jugador.
  • La formación de expectación basada en las mejores vivencias de todos los títulos jugados.

La edad de inicio

No es lo mismo ser introducido a la experiencia de los videojuegos en la infancia que en la adolescencia o adultez.

Una de las mayores razones es el cambio en la madurez mental así como en los intereses que se van generando más afines a cuestiones más prácticas en el campo interpersonale, pero también, factores como el incremento de la capacidad de atención y concentración, desarrollo de una mayor resistencia física producto del crecimiento natural junto con los cambios emocionales que son causa de las diferentes fases del desarrollo humano juegan un papel importante en el tipo de aproximación a los videojuegos.

Todo esto debe de hacer tomar en cuenta que muchos juegos giran en torno a diferentes ambientes, están por ejemplo los dedicados a la competencia otros a mostrar historias con valor emocional, también los que tan sólo se dedican a la diversión del jugador sin otro objetivo secundario, una práctica más vista en los juegos de celular que en los títulos para PC por ejemplo, así como otras temáticas que podrían estar más dentro o fuera del interés del jugador según la edad en que empiece.

Debido a ello puede descartar títulos determinados por diversas razones o nunca conocer de otros y seguir una ruta empezando a basarse en los que ha encontrado entretenidos, después de todo es una labor de entretenimiento y recreación.

La primera interacción con los videojuegos

Si la experiencia del primer videojuego resulta dar un efecto negativo, ya sea aburrimiento o sencillamente el juego es malo por los errores en la programación, seguramente será un factor importante para decidir si valen la pena como inversión de tiempo.

Por la época de los años 80 existía un fenómeno de asombro que posiblemente ya no se vuelva a dar del todo en el futuro, debido a que los videojuegos estaban en fase experimental no todos conocían de que iba el asunto, tanto niños como adultos estaban en la misma categoría, sobre todo porque al ser una innovación tecnológica no estaba muy claro la edad temática de los mismos, además de que por esas fechas se dio una pérdida de interés y se tenía un mercado saturado con nuevas consolas que lo único que tenían diferente eran su plástico de portada.

Entonces apareció Super Mario Bros, no importaba tanto si eras un niño o un adulto todos por igual entendieron la dinámica de interacción y el futuro de los videojuegos, esa sensación era algo nuevo en la comunicación con el entorno virtual, esa renovación tanto de potencial gráfico como de profesionalismo atrajo a gente de todas las edades, no por la nostalgia sino porque había aparecido algo que no se había visto nunca antes en la faz del planeta.

Imagina la expresión de asombro, un niño de 11 años o un adulto de 30, entrando a una habitación de un amigo y ver esa consola cerca de la televisión, sin saber si quiera que existían los videojuegos, toma los controles y se transforma en un plomero que salvará a una princesa, tiene ahora un mundo virtual que le habla, le responde para convertirse en un héroe.

Esa sensación de “¿qué es esto?” ya no se aplica tanto en ésta generación que entiende lo que son los videojuegos y ha recibido marketing en demasía al momento en que el factor sorpresa se ha desvanecido.

Es por ello que los niños de ésta generación son los que tienen más oportunidades de sentir esa experiencia de descubrimiento, muchos jugadores experimentados buscan los nuevos títulos para volver a sentir ese júbilo que marco los recuerdos de una gran emoción.

El factor social

La forma en que se invierte el tiempo requiere de contacto con la sociedad, si la actividad de jugar videojuegos o un título en específico resulta en una desaprobación de las personas cercanas o que le importan al jugador, podría generar un conflicto de interés que en general puede provocar una mayor obsesión innecesaria o un abandono por completo.

Pero lo divertido es que, aún en el caso anterior, es posible que el videojuego mismo haga cambiar de parecer a dichas personas por su factor diversión, en dado caso podría generar un vínculo emocional más profundo aunque de una manera indirecta.

Uno de los detalles con los videojuegos es que es mayormente una experiencia personal en la que las personas interactúan bajo un set que requiere cierto nivel de sedentarismo y aislamiento físico, tal como en su momento fueron las críticas de estar sentado viendo televisión.

Las experiencias multijugador funcionan en la medida en que motivan a conocer personas, sólo hay que tomar en cuenta que están dentro de la función del entretenimiento más que de comunicación.

Respecto al factor social en la ruta de experiencia de un jugador, se trata de que efectos ha tenido en sus interacciones con otras personas, si ha disminuido, aumentado, mejorado su calidad de vida social o no afecta en nada, porque también podría ser el caso.

La formación de expectación por el historial

Esto se refiere a que la idea de un buen juego deviene de los buenos resultados que sobresalen de entre todo lo que el gamer ha jugado, a manera de ejemplo:

  • El jugador A: Tiene un gran historial con juegos de Pokemon.
  • El jugador B: Tiene un gran historial con juegos tipo Age of Empires.

Cuando se les presente un juego como Zelda: Breath of the Wild por ejemplo el jugador A podría sentirse más atraído a la idea del mundo abierto por explorar mientras el jugador B podría pensar que lo mejor de dicho juego está en la progresión del personaje para derrotar a enemigos determinados.

Esa es una forma en la que el historial de videojuegos puede moldear las expectativas, nota que aunque ambos son positivos al juego a cada uno les gusta algo diferente del mismo, seguramente para el jugador A el juego dejará de ser divertido en cuando haya explorado todo el mapa mientras que el jugador B cuando ya haya derrotado a todos los oponentes.

Consideraciones finales

Debido a que hay una gran cantidad de títulos con mucha variedad, se crean cada vez opiniones diferentes de lo que es un buen juego, es bastante difícil darle gusto a los jugadores de diferentes comunidades por la gran cantidad de rutas de experiencia que tienen jugado videojuegos.

Actualmente los desarrolladores pueden intentar por intentar agregar muchas opciones diversas para complacer a la mayoría o ir por una determinada y arriesgarse a limitar su público, éste efecto es más problemático cuando se trata de sagas con varias entregas.

Lo interesante es que la ruta de la experiencia no sólo se aplica a los videojuegos, sino que , también a otros medios de entretenimiento como las películas, aunque su forma y estructura es muy diferente a la de los videojuegos.

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