La Guía Maestra para revisar videojuegos

By on abril 27, 2017

Un formato maestro para revisar videojuegos

Aquí encontrarás un formato en el que he estado trabajando, por medio del cual se puede dar una calificación más exacta a un videojuego al considerar las partes más importantes del desarrollo. Una exclusiva de juegosfun.net.
Índice de temas:

  • Introducción
  • Artes visuales
    • Animaciones
    • Gráficas (en que generación están)
    • Consistencia en los recursos gráficos (Si tiene, irregular, No tiene)
    • Juego de escenas
  • Artes sonoras
    • Música
    • Sonidos de clima
    • Sonidos de amiente en general
  • Artes literarias
    • Historia
    • Narrativa
    • Diálogos
    • Desarrollo de personajes
  • Mecánicas
  • Gameplay (la forma en la que el jugador interactúa con el entorno durante todo el juego)
  • Aspectos técnicos
    • Controles
  • Duración
  • Factor destacable respecto a otros títulos
  • Desarrollo del videojuego
    • Equipo desarrollador
    • Tiempo en desarrollo
    • Fases del juego antes de la versión final
    • Consistencia de los desarrolladores
  • Consideraciones finales

 

 

Introducción

Dentro de todas las variaciones para revisar un videojuego la razón más importante es el disfrute del juego en sí, pero debido a que los gustos cambian de persona a persona además de que ciertos niveles de profesionalismo implican un criterio más frío en el que se coloca un número o calificación como a las películas, hace de la odisea de revisar un videojuego algo bastante difícil, ya que hay muchos elementos a tomar en cuenta.

La solución más práctica es la de revisar un videojuego en base a la experiencia personal, de tal manera que todos aquellas personas que piensen igual posiblemente encuentren dicha revisión útil, es de hecho una de las más ideales dado que se enfoca en el disfrute, pero debido a que es algo muy personalizado el alcance de la opinión no llega tan lejos además de que deja una pregunta abierta de razones.

La mayor desventaja de éste sistema de revisar en base a la experiencia personal es que factores tan aleatorios como el clima, una película vista, la salud física, relaciones personales o si es temporada de fútbol pueden afectar el resultado final. Además es posible que la opinión cambie constantemente según se pasa por las diferentes secciones del juego.

Existe por otro extremo el quitar por completo la experiencia personal y dedicarse a los aspectos del videojuego como los cuadros por segundo o las plataformas en las que está distribuido, incluso hasta en la política de la empresa detrás del videojuego, pero muchas de las veces no concuerdan con la audiencia que disfruta de las experiencia de los mismos. Puede haber veces en las que se den puntajes altos para juegos con una experiencia emocionalmente pobre.

Lo que hace que un revisador de videojuegos sobresalga es que puede balancearse bien entre esos dos extremos, hay varios Youtubers buenos en inglés, sobre todo, que se dedican bien a la labor de buscar un punto intermedio entre la experiencia personal y el análisis de los elementos del juego.

Otra cosa a considerar es que un videojuego que forma una secuela no es igual a otro que no tiene una base de fans, las cosas son muy diferentes ya que hay toda una comunidad a la que tomar en cuenta a la hora de la revisión, cosa que complica aún más las cosas, el favoritismo suele ser prejudicial o benéfico según se use respecto a las intenciones reales de los creadores del videojuego así como de dicha franquicia.

En ésta guía, se mostrarán a continuación los elementos más importantes que valen la pena ser mencionados a la hora de revisar un videojuego y tener por ende una mejora substancial en la solidez de la evaluación. Ya dependerá de cada quién decidir si usara un sistema por puntos o uno más abierto basado en descripciones cortas por ejemplo.

 

Artes visuales

Las artes visuales es la presentación ante los ojos del jugador, se considera el más prominente sentido ya que permite la interacción de la luz. Sin lugar a dudas es de vital importancia en el desarrollo de un videojuego, pero hay muchas variantes a tomar en cuenta que se verán a continuación, ya que es aún más complicado que decir que se ve bien.

Animaciones

Para revisar las animaciones del juego sería indispensable hacer un recuento general de las más llamativas durante el juego. La forma más estricta sería la de revisarlas todas una por una mientras se cataloga por duración así como el impacto para la escena.

Las animaciones que son generadas dentro de la estructura del juego, es decir que no están dentro de los cortes de escena, generalmente requieren mayor trabajo de profundidad ya que no están directamente estudiadas  por un script, es decir que no hay garantía de que serán notadas por el jugador.  De aquí, puede verse que un ambiente con una gran cantidad de animaciones de entorno fuera de las pausas de escena da pistas de varias cosas;

La cantidad de tiempo invertido en detalles para animar el mundo: Eso implica que el director del videojuego se ha dado cuenta de en qué elementos es vital invertir, hay que ver si tiene una idea detrás:

  • ¿Están las animaciones para enriquecer elementos de la historia?
  • ¿Para hacer más creíble el mundo? y más tarde ¿se mantiene constante desde el principio a fin del videojuego?
  • ¿Están las animaciones para sacar más la belleza de los gráficos?

Posteriormente tras respondidas esas preguntas, habría que estudiar la calidad de las animaciones, para no hacer un enfoque demasiado extensivo sería ideal comprar si funcionan o no, analizar los cuadros así como si cumple estrictamente con leyes de la física sería demasiado pretensioso, basta con decir cosas como si las animaciones cumplen la meta que se ponen.

Una explosión grande de importancia para la historia por ejemplo, debe de tener más impacto que una menor enfocada en el ambiente del juego, a no ser que dicha animación secundaria cumpla con un propósito especial, de lo contrario habría un mal balance entre los recursos administrados para las animaciones. Siempre que una animación cumpla con su meta se convierte en una buena animación.

Gráficas

A la hora de evaluar las gráficas de un videojuego hay muchas cosas que considerar. Como revisador de videojuegos se debe saber que hay para todos los gustos de tal manera que las gráficas pueden incluso ser un obstáculo para algunos tipos de videojuegos como los de aventura por texto.

Un juego de aventura por texto creado por juegosfun.net

Otro de los factores es que las comunidades de fans tienen un impacto también en las expectativas gráficas de una secuela determinada, ya sea que busquen una mejora substancial, que se mantenga igual o hasta podrían apostar por un demake.

La manera más sencilla de calificar las gráficas de un videojuego serían a partir de los estándares de las épocas de las consolas, de tal manera que tendrías juegos con gráficas de la generación uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y nueve (aunque  muchos consideran ésta una especie de generación intermedia, como un 8.5 ya que no hay ningún salto substancial de gráficos como lo hubo por ejemplo de Super mario world 3 a Super Mario 64)

Para clasificar en qué generación están las gráficas de un videojuego bastaría con revisar las especificaciones técnicas de resolución del videojuego en sí. A manera de opción puede elegirse mejor hacer una comparativa visual de juegos de diferentes generaciones para ver a qué grupo se adapta más. Los juegos que usan pixel art pueden ubicarse entre la primera y la cuarta generación mientras que los más recientes, como Horizon Zero Dawn, se identifican con la novena.

Habría que tener un buen ojo para ver diferencias entre las generaciones 6  y 7, además se debe tomar en cuenta que las consolas de Nintendo están gráficamente abajo compadrada con la batalla entre Microsoft y Sony.

Consistencia en los recursos gráficos

Dentro del apartado de los recursos visuales, es importante ver la consistencia entre los diferentes tipos de moldeados, texturas así como estilos de diseño y dibujo que existen durante el juego, esta parte es ignorada por muchos revisores pero es bastante obvia en juegos Indie.

Es importante porque da una sensación extraña al jugador, por ejemplo, puedes tener un juego bastante bueno en gráficas pero si sus objetos están variados en estilo, sus colores no están bien coordinados, hay mucha discrepancia entre la calidad de las texturas, por más bueno que se vea se verá feo para el jugador, como ocurre con el juego de Mass effect Andrómeda, puede darse el caso que ni siquiera se dé cuenta de qué anda mal con los gráficos de tal forma que termina con un dolor de cabeza extraño.

En los juegos Indie, sobre todo en aquellos que usan recursos de varias personas es más evidente la aberración, pero cuando es un juego más complejo con cientos de personas trabajando en las imágenes se vuelve más difícil de balancear y detectar, todo dependerá del director gráfico encargado de verificar que se queda en el juego y que no.

Un ejemplo de clasificación de la consistencia puede resumirse en tres cosas:

  • Si tiene consistencia gráfica
  • Es irregular en consistencia gráfica
  • No tiene consistencia gráfica

 

 

Artes sonoras

Otra de las más importantes características a tomar en cuenta en un videojuego es el estilo artístico que se enfoca en el sonido. Para poder crear una inmersión poderosa en un efecto animado se suele acompañar con música esto se sabe desde los tiempos del cine mudo en dónde las orquestas sinfónicas interpretaban las emociones de los escenarios junto con los actores mientras se desarrollaba la trama y siendo más estrictos aún antes en los tiempos clásicos con la existencia de las obras teatrales donde se toman los orígenes de la ópera.

Aunque no lo parezca hay mucho que hacer para que el sistema de composiciones acústicas en un videojuego funcione, al igual que en las películas se tiene que contar con una gran variedad de técnicos y profesionales para que le den vida a las ondas de sonido. Se tienen que mencionar los que inventan los sonidos así como aquellos que los graban del mundo natural, los que los introducen en el juego, los músicos, los representantes de dichos músicos entre otros de sistemas más técnicos como los programadores que llaman los archivos de sonido en el código del juego.

Música

La música es el componente más importante en ésta área, es la encargada de explotar en colores las emociones humanas, como la de exploración o el terror, hay de hecho una afinación por ciertos temas para con la música como la nostalgia, comedia, el romance y el suspenso.

Para calificar la música en un videojuego hay que considerar muchas cosas pero aquí resumiremos pasos simples a los cuales luego, estas libre de modificar como agregarles un puntaje independiente.

  • La música es coherente: Realmente encaja con la acción o lo vivido dentro de las escenas del videojuego.
  • Es diversa: Por ejemplo, ver si hay temas para diferentes emociones.
  • La música es bella, magnífica o increíble: Tiene exponentes vocales o instrumentales de alta calidad.
  • La música es recordable.

En esos tres aspectos tienes los detalles más importantes a considerar, dado que la música en sí tienen muchos estilos no bastaría con decir que es bueno el compositor o malo, hay melodías que son mejores que otras, pero la idea es la de establecer un total en la experiencia del juego, desde el inicio al fin, si durante todo ese proceso puedes recordar la música al remembrar algunos niveles entonces la música cumplió con su cometido, sin embargo si parece como si no existiese o si te olvidases completamente al punto en que no recuerdas ninguna, entonces si puedes apuntar a que hay un problema allí.

Sonidos de clima

Éstos son los sonidos generados por efectos climáticos como la lluvia, el viento, el mar, las nevadas, los sonidos dentro de una fábrica de robots, entre otros efectos de sonido que involucran globalmente el mapa.

Son la clave para una inmersión virtual efectiva y entre más realistas junto con una adecuación en 3D correcta se pueden volver una herramienta superior dentro del juego, según como sea utilizado.

Para evaluarlo basta con recalcar la experiencia de los efectos climáticos en el juego respecto al sonido, si realmente la lluvia se escuchaba como lluvia o si una determinada área se escuchaba como tal en general. Puede usarse una simple opción de:

  • Sonidos de clima efectivos.
  • Sonidos de clima inefectivos.

Si quieres aplicar rangos puedes entonces usar una puntuación numérica para calificarlo siempre y cuando lo tengas bien definido ya que de lo contrario te puedes topar con muchas contradicciones.

Es importante notar que a veces la experiencia personal del juego puede influenciar negativamente en éste aspecto, habrá que alejarse un poco para evaluarlo bien, puesto que incluso si un juego resulta malo para el revisor no significa que los detalles como el del clima sean exactamente igual , se tiene que reconocer que es todo un departamento completamente diferente en todo sentido y hay que calificarlo aparte.

Las cosas cambian cuando se trata de un juego de simulación, en ese tipo de casos, los efectos de sonido de ambiente son incluso más importantes que factores como la música según la temática que maneje el juego.

Efectos de sonido

Los pasos en el terreno, los ruidos de los objetos que colisionan, rugidos de animales, entre otros, todos ellos conforman los efectos de sonido, entre más de ellos más coherencia auditiva tiene el mundo virtual.

Éste es un terreno difícil de analizar porque no es tan directo como la música, puesto que muchas cosas suceden fuera de la percepción consiente, por ejemplo, no estas siempre escuchando todos los sonidos de la ciudad pero eso no significa que no estén allí, eso hace que la ciudad se sienta llena de complejidad así como de realismo auditivo aún si no es entendido directamente por la mente consiente.

Considera también que en el mundo real o decenas de miles de sonidos existen en el ambiente natural, a la hora de hacer una película o un videojuego fácilmente pueden tomar todos los recursos de tiempo, dinero así como de desarrollo, por lo que el director de sonido será el encargado de resumir y comprimir con el objetivo de dar la mejor solución posible a los sonidos del juego.

Hay varias cosas a considerar:

  • La calidad de la grabación.
  • La cantidad de sonidos memorables.
  • La coherencia de los sonidos respecto a su fuente o función: por ejemplo, estar seguro de que un perro suena como un perro y no como un gato.
  • La variedad de sonidos.

Cada uno de ellos puede calificarse con una numeración acorde a tus estimaciones o bien poner cualificaciones como Buena o mala, sencillamente. Si vas a usar números recuerda que para sacar un balance necesitas sumar el total y dividir entre la cantidad de sumas para obtener la media correspondiente, en éste caso la división sería entre cuatro.

 

 

Artes literarias

Esto es un aspecto fundamental, sin las artes literarias no se podrían hacer videojuegos complejos, cosas como los storyboard así como la calendarización de los tiempos para hacer el videojuego son indispensables, la historia, el desarrollo de la lógica tras el juego, hasta las cuestiones de derechos de autor son parte de ésta área.

Es mucho mejor si se califica por factores cualitativos más que cuantitativos ya que puede haber gran confusión respecto a varios elementos como lo que es la originalidad en sí, el progreso del juego afecta mucho la recepción de los datos literarios del mismo.

Historia

Los videojuegos a diferencia de las películas tienen un margen más grande de no originalidad en sus historias, salvo los títulos que se espera sean AAA, puesto que al contener una gran cantidad de variables de interacción es hasta cierto punto pasable, pero eso no significa que sea un aspecto menor o sacrificable.

Ten en cuenta que si la historia es muy mala puede incluso hacer que el jugador pierda interés en el juego aún si tiene una calificación buena en las áreas anteriores, una mala historia puede incluso afectar grandemente a la música que viene en el juego.

Para calificar la historia hay que considerar factores como:

  • La originalidad: Que tan original es el concepto que se maneja.
  • La profundidad de la historia: Cuantos detalles o sub temas es capaz de manejar.
  • La extensión de la misma: esto determinará si la duración total del juego tiene sentido o no.

Narrativa

La forma en que se presentan las escenas narradas dentro del juego, si es poco usada, importa mucho en verla en detalles como los libros, diarios, reportes en archivos de computadora, entre varios formatos, todos ellos dedicados a darle un contexto al jugador.

Los aspectos a evaluar en la narrativa varían a los de un libro tradicional pero se pueden mencionar los siguientes:

  • La ortografía.
  • La sintaxis.
  • La semántica.
  • La coherencia argumentativa respecto al punto central de la historia.
  • La importancia que va teniendo mientras el juego avanza.
  • También puede incluirse la cantidad de idiomas a los que está traducido el juego.

Recuerda que si vas a usar un calificativo numérico es recomendable que apliques ese estilo a todos los aspectos revisados en el videojuego, de lo contrario será difícil pasar a números algo como “irregular” porque al final se tiene que sacar un promedio de todos los valores  en general.

Diálogos

Mientras la conversación entre los personajes se presenta al jugador, es importante que éstos tengan:

  • Sean coherentes
  • Funcionen de manera entendible para el jugador
  • Cumplan un efecto o función de mostrar información relevante

Es importante notar que los diálogos son la muestra de que cada personaje tiene su propia personalidad, si todos los comentarios son planos pueden sentirse desconectados destruyendo la función de los personajes en el juego, afectando grandemente la inmersión en el mismo.

Desarrollo de personajes

Tras evaluar los diálogos, se tienen que revisar si los personajes importantes de la historia expresados en el videojuego realmente fueron trabajados por separado en el papel, por ejemplo es natural tener información específica de cada personaje que participa en una historia, al punto en el que se sabe el trabajo, edad, gustos etc…, si todos esos detalles no son transmitidos en el juego de una u otra forma, no tendrán el impacto de importancia y por ello toda la magnificencia de la historia se cae en pedazos.

Aún si una historia es épica, si sus personajes no son capaces de conectar al jugador y hacerle creer que son lo que son, dicha historia se vuelve inservible, eventos como las tragedias o eventos cómicos carecerían de propósito, destruyendo así el trabajo literario detrás.

En los videojuegos se tiene que tomar en cuenta que los personajes son visibles, de una u otra forma, es importante darles su espacio correspondiente, sobre todo si son el punto central del videojuego. Por ejemplo, si  estás jugando un videojuego en dónde tienes que conquistar a una chica pero ves que las nubes tienen mejores texturas que la piel en los personajes entonces allí puedes ver que la prioridad visual en el juego no son los personajes sino las nubes, todo eso va en relación al desarrollo de los personajes.

Durante el desarrollo de los videojuegos hay alguien que les dice algo como, “le falta ser más alto a éste personaje” o “el jugador no debe de poder hablar con ésta hasta llegar a cierta área”. Para calificarlo basta con decir si es bueno o malo el desarrollo de personajes, podrías hacerlo uno por uno aunque eso te tomaría mucho tiempo, lo mejor sería enfocarse en el personaje que interpreta el jugador así como los más relevantes de la historia.

Recuerda, si ves que un personaje secundario o de fondo es más interesante que el principal algo anda mal en el juego.

 

 

Mecánicas

Son los elementos de interacción que hay dentro del juego, pueden enlistarse de forma minuiciosa o bien compararse con juegos que sean similares. Para evaluar las mecánicas bastaría con tomar en cuenta a grandes rasgos dos aspectos:

  • Su eficacia
  • La variedad

Para la eficacia, hace referencia a que el juego no tiene errores o alteraciones técnicas así como la capacidad de cumplir exactamente lo que hace, por ejemplo el menú del juego es considerado una mecánica pero si el menú no funciona o tiene demasiado retraso pues entonces no es muy eficaz. Puede usarse una medición de números también según sea tu percepción.

La variedad en las mecánicas básicamente se reduce en toda la cantidad de cosas que puedes hacer dentro del juego, desde interactuar con objetos diversos, mini-juegos, el sistema de combate, la selección de clases, entre otras más. Cuando mayor sea la variedad más trabajo se le ha invertido, aunque hay veces en las que es más importante mecánicas bien hechas que cientos con mala ejecución.

 

 

Gameplay

El gameplay es ese transcurso del tiempo en el que el jugador experimenta con el videojuego, tanto en el progreso del mismo como en el no intencionado, puede haber grandes mecánicas en el juego pero si las cosas que tiene que hacer el jugador se repiten una y otra vez entonces el gameplay resulta aburrido.

Para construir un buen gameplay necesitas mecánicas diferentes y eficaces. Cuando las ensamblas, entre mejor queden dentro del videojuego mejor será el gameplay.

Una forma de calificarlo sencillamente sería:

  • Excelente
  • Bueno
  • Regular
  • Malo
  • Horrible

 

 

Aspectos técnicos

Éstos son los formatos informáticos así como de producción en los que se sostiene el juego, desde el entorno de software que se usó hasta la distribución en formato físico. No es lo mismo que tu videojuego se distribuya en CD o en formato digital exclusivamente.

Las plataformas de distribución pueden ser el formato físico, como el Blu-ray; mientras los formatos digitales serían Linux, Windows, Android, formatos de emuladores por mencionar os más famosos; Puede mencionarse por consolas de videojuegos tales como, PS4, XBOX, Nintendo, etc..

Las cosas a considerar dentro de los aspectos técnicos que son importantes para la evaluación del juego son los siguientes:

  • Margen de Errores de programación: Si el juego tiene Glitches que alteran el gameplay.
  • Cuadros por segundo: El famoso rendimiento de los fps.
  • Que tanto provecho le han sacado al software en el que se creó el juego, conocido como engine.
  • La capacidad de resolución: Si permite por ejemplo 4Kp o 144p.

Para calificarlos debe de mencionarse como un total de entre todos los aspectos técnicos en base a las expectativas de las generaciones, por ejemplo un juego Indie puede estar perfecto a 30 fps, pero un juego AAA moviendo a menos de 50fps es un mal detalle.

Controles

Los controles no tienen mucho nivel de razonamiento más que la experiencia del juego, sin embargo si te tomas las cosas en serio evaluando los controles puede ser un verdadero dolor de cabeza.

A sencillos rasgos para evaluarlo se calificaría:

  • Que tan rápido responden los comandos: Que tan suave o retardado se siente.
  • El efecto de mover el personaje en las direcciones posibles usando el control: si es efectiva o no.
  • La ubicación de los botones y otras interfaces en el control físico: SI es cómoda o no.

 

 

Duración

El factor de la duración depende de muchos factores pero siempre suelen hacerse rangos estimados cuyo margen no supera los treinta minutos la mayoría de las veces.

Cosas como el nivel de dificultad o la experiencia con juegos parecidos es importante a la hora de considerar la duración del juego.

Ahora, la cantidad que es necesaria en la duración de un juego se puede medir en dólares por hora, pero según el tipo de videojuego cambian sus valores. Los juegos de consola se venden de forma estándar en unos 60 dólares (que serían 60 horas), si un juego tiene una relación de un dólar por hora entonces podría considerarse bueno el rendimiento.

A decir si un juego que cuesta 20 dólares te da 20 horas de juego entonces se diría que está balanceado, es una manera general de evaluar a todos los juegos de diferentes compañías y categorías dentro de un estándar, por lo que resulta útil.

Es de notar que los juegos menores a dos horas en Steam se consideran gratuitos. Para calificar puede usarse una simple dicotomía:

  • Es aceptable
  • No es aceptable

Y mencionar que se está usando la medida del rendimiento de dólar por hora. Con esto hay que recordar una vez más, que no es lo mismo la calidad de juego en una hora entre una compañía que invierte millones de dólares a otra que invierte cientos de dólares. Por cierto, tienes que reconocer que hay veces que juegos con un bajo presupuesto resultan más entretenidos que aquellos con sumas gigantescas de inversión.

 

 

Factor destacable respecto a otros títulos

Aunque hay una gran variedad de juegos en el mercado, el factor destacable debe de ser flexible en relación a otros juegos puesto que ante la gran variedad es realmente imposible ver innovaciones y cuando ocurren hay que darles alta estima porque son joyas raras.

Las mecánicas que se ven en los juegos generalmente evolucionan en lugar de aparecer nuevas, en éste apartado de evaluación, se debe de considerar las evoluciones en las mecánicas o experiencia del gameplay como innovaciones pero las apariciones nuevas se deben de poner por encima de una calificación nueva, porque cada vez habrá menos y menos ideas que producir.

Para calificarlo puede hacer una simple valoración:

  • EL juego mejora respecto a su predecesor
  • El juego no mejora respecto a su predecesor

De manera de calificación numérica pueden usarse cada número como representativo de si un juego hace más cosas que los demás, hace lo mismo que los demás o bien, hace menos cosas que la competencia u títulos anteriores.

 

 

Desarrollo del videojuego

Éstos datos dan mucha información valiosa respecto a si el juego realmente aprovecho todos los recursos con los que cuenta disponible. Hay que ser algo reservados puesto que a no ser que tengas la experiencia de producir un videojuego y/o manejar un equipo desarrollador es mejor llevárselo con calma. Pero es un importante factor que debe de ser considerado ya que le da retroalimentación a los creadores sobre cómo podrían hacer el juego mejor la próxima vez.

Si como revisador, les das pistas a los creadores, en éste aspecto del juego, de cómo ayudarles a mejorar la productividad o reducir costos, te considerarán más en serio todavía.

Equipo desarrollador

Hay que conocer el equipo de los desarrolladores, esto implica saber la cantidad de empleados junto con sus exponentes.

No es lo mismo contar con un equipo de desarrolladores experimentados a los que van empezando, eso no necesariamente significa que sea algo malo solamente que la forma en la que se debe aproximar al equipo de desarrolladores deba ser diferente.

Para calificar sería mejor una base de opciones simples:

  • Equipo con experiencia.
  • Equipo novato.
  • Equipo sin experiencia.

Si hay grandes figuras como el señor Miyamoto tienen que mencionarse y manejarse como bonos. Esto de hecho ayuda a reconocer el estilo del juego así como evaluar el factor destacable mencionado anteriormente, también si hay artistas talentosos puede explicar mejor el puntaje que le des a dichas secciones.

La directiva es otro factor importante a considerar, lo que implica la relación entre la empresa publicadora  y los desarrolladores.

Tiempo en desarrollo

De forma práctica es el tiempo en el que el videojuego paso siendo construido pieza por pieza, no hay mucho más que decir, aunque la fecha exacta es todo un truco interesante, es difícil conocer la fecha correcta ya que muchas de las declaraciones oficiales son de aproximaciones por razones que pueden incluir incluso políticas de derechos de autor por ejemplo.

El caso es que, mayormente, entre más tiempo tenga un juego es mejor. Sin embargo hay partes en las que no es el caso, a veces, si un juego tiene a mucha gente en el equipo desarrollador y lleva muchos años siendo trabajado es porque algo anda mal, un problema de organización, cuando eso sucede aparecen más pistas de que hay un problema como de que cambian de director ejecutivo o se vende la compañía.

El tiempo en desarrollo puede calificarse como sigue:

  • No aceptable.

Cuando una empresa produce una secuela de un videojuego cada año es como si estuvieran cavando su propia tumba al saturar a sus consumidores, reduciendo peligrosamente su demanda. Los tiempos de desarrollo son importantes.

Fases del juego antes de la  versión final

Para evaluar el videojuego  hay que ver varios detalles en ésta parte, fuera de darles una calificación como el resto de las categorías, es importante considerar si ha sido debidamente puesto en marcha. Bastaría con poner una palomita de bien hecho si el juego realizó las siguientes fases:

  • Pre-alpha
  • Alpha cerrado
  • Beta cerrado

Cada una de esas fases ayuda a la creación de un videojuego al pulir fallas y errores en diferentes aspectos que pasaron desapercibidos para los desarrolladores. También crea una perspectiva de ver si el juego realmente va por dónde debe de ir.

Mucha de ésta información es como clasificada pero son puntos extras para el juego en sí, además, si hay problemas aún después de éstas fases podría indicar que no se ejecutaron correctamente.

Puedes aprender más sobre las fases dándole clic a la imagen:

Fases para desarrollar un videojuego

Consistencia de los desarrolladores

Esto hace referencia a las promesas que se hacen antes de que el juego sea finalmente terminado, básicamente consiste en si lo que los creadores prometen que el juego tendrá eso será lo que vendrá:

  • Las gráficas en los videos de presentación.
  • Mecánicas.
  • Duración.
  • Fecha de lanzamiento.

En la medida en que un grupo de desarrolladores sea consistente dará más crédito a su trabajo, incluso suele haber un departamento separado que se dedica a éste tipo de promesas, dicha área debe de estar en estrecho contacto con el equipo centrar para que no haya malentendidos.

Encontrar inconsistencias afecta grandemente la calificación final del juego, porque al no estar a las expectativas planteadas se está comparando con un juego que nunca existió. Es algo que los desarrolladores deben de cuidar y no es tan sencillo como parece, se requiere de mucho valor para decirle algo a los consumidores como “El juego no tendrá multiplayer”

Si te preguntas por qué es tan difícil ser honesto con los consumidores es porque hace pensar a los promotores que los consumidores ya no querrán el producto y por ende dejarán de invertir dinero en el videojuego, es cuestión de que los gamers respalden a los desarrolladores honestos.

 

 

Consideraciones finales

Revisar un videojuego requiere de varios aspectos interesantes, uno de ellos sería el de formar un grupo para cubrir cada aspecto del juego o por el lado contrario ir individualmente en cada uno de ellos.

Recuerda que es necesario la consistencia en los puntajes, eso evitará y dará datos justos que representen bien al juego, otra de las cosas a considerar es que la experiencia personal no necesariamente se verá reflejada a no ser que así sea en cada uno de los puntajes individuales, así que, si vas a incluir preferencias personales en la revisión de tus juegos, debes de hacerlo en todos y dentro de todas las categorías, si piensas evaluar de forma más crítica debes de mantener el mismo criterio a lo largo de toda la evaluación.

Buscar un punto intermedio es difícil pero es posible, sin embargo en orden de evitar incongruencias y con ello seriedad e importancia en la revisión es mejor sostenerse a uno de los dos lados, a veces cuando todo está bien explicado en la revisión ambas son igualmente eficaces sin necesidad de decir que un método es mejor que el otro.

Si tienes dudas o comentarios no dudes en escribirlos, hasta la próxima.

 

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