Todos los desencadenadores en AOE 2

By on enero 24, 2017

Todos los Desencadenadores de Age of empires II

Los desencadenadores son la piedra angular de todos los escenarios avanzados. Ellos son la causa y efecto en eventos programables.

En esta entrada explicare la función de cada uno, condiciones y efectos. (Si me faltan algunos es porque no les entiendo todavía)

Antes de comenzar con cada uno, entérate de que para crear un desencadenador, primero vas al menú desencadenador, luego le das click en nuevo desencadenador, una vez hecho, lo seleccionas y te vas a la ventana de abajo y allí verás dos botones, selecciona la condición que ocupes luego pones el efecto deseado, con eso el desencadenador estará completo.

Consideraciones al crear desencadenadores:

  • Ponles nombre según  su función y guarda tu escenario cada vez que hagas uno, crea también un respaldo del mapa entero por si las dudas, puesto que en ocasiones los desencadenadores que funcionaban bien de repente dejan de hacerlo y tienes que volver a hacerlo todo de nuevo.
  • Hay veces en las que si pones la misma condición o efecto varias veces, desaparece su menú, lo que tienes que hacer es cambiar a otra temporalmente luego vuelves a la que quieres y ya aparece.

Condiciones:

1. Traer objeto a la zona.

  •  Función: El efecto programado se activa cuando cierta unidad llega a un lugar o espacio determinado.
  • Método: Los cuatro botones están en dos partes, una para la unidad y la otra para la zona.  Comienza seleccionado establecer objeto, posteriormente dale click a la unidad con el mouse, esto le dirá al age of empires que ese es el objeto a manipular, una vez hecho, para colaborar que está bien, ve a ir al objeto (Muchas de las veces pasa que el desencadenador no se activa, eso suele pasar porque se desactivan los objetos seleccionados por errores en la lectura del juego o cometiste el descuido de darle click a la unidad antes que al botón establecer objeto). El segundo par de botones es para la zona. Siguiendo la secuencia anterior, primero establecer zona luego la colocas donde quieres (un lugar al cual pueda llegar la unidad) y terminas con ir a zona.

2. Traer objeto al objeto.

  • Función: El efecto programado se activa cuando cierto objeto A llega al objeto B.
  • Método: Hay cuatro botones separados en dos partes, los primeros para la unidad u objeto A y la segunda para la unidad u objeto B, primero le das click a seleccionar objeto, luego dale click a la unidad u objeto deseado, una vez hecho dale al botón ir a objeto, haces lo mismo con el objeto u unidad B.

3. Objetos propios.

  • Función: El efecto programado se activa cuando los objetos específicos de un jugador existen en ese momento.
  • Método: Elige primero el tipo de unidades y el jugador al que pertenecen, luego seleccionas la cantidad de objetos.

4. Tengo menos objetos.

  • Función: El efecto programado se activa cuando se reduce cierto número de objetos a los iniciales.
  • Método: La misma funcion que la anteiror solamente que estableces un número mínimo.

5. Objetos en la zona.

  • Función: El efecto programado se activa cuando los objetos establecidos en cierta zona permanecen allí.
  • Método: Basta con seguir el clic.

6. Destruir objeto.

  • Función: El efecto programado se activa cuando cierta unidad es matada o cierto objeto es destruido.
  • Método: Realiza el procedimiento de seleccionar objeto, click al objeto luego ir al objeto. (Cuando el seleccionado muera, si es una unidad, o sea destruido si es un objeto se activara el efecto del desencadenador que después programarás)

7. Capturar objeto.

  • Función: El efecto programado se activa cuando el jugador se apropia de una unidad ajena.
  • Método: Seleccionar objeto con el mismo procedimiento y luego elegir la pertenencia del jugador original, posteriormente elige al jugador que le va a capturar posiblemente.

8. Acumular atributos.

  • Función: El efecto programado se activa cuando se llega a cierta cantidad de recursos, oro, piedra, población, etc…
  • Método: Selecciona un tipo de recurso, luego escribe la cantidad que desees en el recuadro.

9. Desarrollar tecnología.

  • Función: El efecto programado se activa cuando cierto jugador desarrolla una tecnología.
  • Método: Elije el jugador, luego selecciona una tecnología de la lista.

10. Temporizador.

  • Función: El  efecto programado se activa en base a una cuenta regresiva establecida.
  • Método: Coloca en el recuadro la cantidad de tiempo que se contara como cuenta regresiva, creo que cada 100 equivale a un segundo.

11. Objeto seleccionado.

  • Función: El efecto programado se activa cuando el mouse selecciona un objeto.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

12. Señal de I.A.

  • Función: El  efecto programado se activa ante una señal de I.A. (No logro ejecutarla bien, pero parece que las funciones de la I.A vienen establecidas primero en los efectos, cuando colocas el efecto de Objetivo de comandos de la I.A y seleccionas uno, es cuando esta condción se activa de lo contrario no aparecera nada))
  • Método:

13. Jugador derrotado.

  • Función: El  efecto programado se activa cuando un jugador determinado pierde el juego.
  • Método: Selecciona el jugador en el cuadro de diálogo.

14. El objeto tiene un objetivo.

  • Función: El  efecto programado se activa cuando el objeto presenta un objetivo.
  • Método: Allí te dice como programarlo.

15. Objeto Visible.

  • Función: El  efecto programado se activa cuando el objeto entra dentro del campo de visión del espectador. (Si se tiene todo visible, el programa considerara que se está viendo en todo momento aunque la cámara esté en otro lado)
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

16.  Objeto no Visible.

  • Función: El  efecto programado se activa cuando el objeto no está a la vista del espectador.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

17. Desarrollando tecnología.

  • Función: El  efecto programado se activa cuando se está en proceso de desarrollar cierta tecnología.
  • Método: Eliges primero la tecnología de una lista desplegable y luego eliges al jugador objetivo.

18. Unidades Guarecidas.

  • Función: El  efecto programado se activa cuando ciertas unidades seleccionadas se meten en un edificio.
  • Método: Seleccionar unidades, click a objeto, ir a objeto. Seleccionar edificio, darle click al deseado, luego ir a edificio.

19. Nivel de dificultad.

  • Función: El  efecto programado se activa según el nivel de dificultad del escenario.
  • Método: Selecciona el nivel de dificultad.

Efectos

1. Cambiar Diplomacia.

  • Función: Provoca que el jugador determinado cambie su estado diplomático hacia otro jugador.
  • Método: Selecciona el jugador de origen, luego pon el estado de su diplomacia hacia otro jugador determinado.

2. Desarrollar tecnología.

  • Función: Al activarse, el jugador desarrolla cierta tecnología en el acto.
  • Método: Elige de la lista la tecnología.

3. Enviar conversación.

  • Función: Sirve para enviar mensajes por la pantalla.
  • Método: Escribe el mensaje en el recuadro. (Si quieres mensajes que no tengan el nombre del jugador antes de cada diálogo selecciona Gaya como fuente de donde viene el mensaje)

4. Reproducir sonido.

  • Función: Reproduce una pista de audio determinada.
  • Método: Busca una pista en el age desde la lista despegable. (Si quieres poner el sountrack de una película o algo parecido, debes poner la pista con la extensión adecuada, creo que es WAV o mp3, en la carpeta de audio del age of empires II, de esa manera aparecerá en la lista despegable la próxima vez que inicies el editor de escenarios)

5. Tributo.

  • Función: Activa el envió de cierta cantidad de recursos a algún jugador por medio de otro.
  • Método: Selecciona el tributo, los jugadores y la cantidad.

6. Desbloquear puerta.

  • Función: Desbloquea una puerta de piedra.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

7. Bloquear puerta.

  • Función: Bloquea una puerta de piedra.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

8. Activar desencadenador.

  • Función: Inicia un desencadenador no activo previamente.
  • Método: Se selecciona desde el menú.

9. Desactivar desencadenador.

  • Función: Desactiva un desencadenador.
  • Método: Basta con dar el clic.

10. Objetivo de comandos de I.A.

  • Función: Promueve una acción de la I.A.
  • Método: Todavía falta información.

11. Crear objeto.

  • Función: Aparece mágicamente de la nada una unidad u objeto determinado.
  • Método: Selecciona seleccionar área, ponla, luego ir a área, posteriormente elige una unidad u objeto de la lista despegable.

12. Función del objeto.

  • Función: Se vincula un propósito a una unidad determinada.
  • Método: Sigue las instrucciones en los menús desplegables que aparecen.

13. Declarar Victoria.

  • Función: Se declara la victoria para el jugador y se termina el juego.
  • Método: Selecciona el jugador de origen.

14. Matar Objeto.

  • Función: Mata una unidad.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

Aquí os traigo unos ejemplos de cómo usar los desencadenadores del AOE con el efecto matar unidad.

  1. Cuando una unidad elimina a otra: Esta unidad debe de empezar desde el inicio del juego, de tal manera que la puedas condicionarle, si tienes a un aldeano cuando elimine a una oveja o un alce este se muere.
  2. Cuando una unidad llega a una zona: El personaje principal de un jugador puede ser exterminado si llega a cierto lugar, imagínate por ejemplo un letrero que active un mensaje que diga si pasas sobre este punto morirás, pues entonces en cuanto la unidad pise el área prohibida la matas.
  3. Cuando un jugador junta cierta cantidad de tributos: Esto es divertido, si por ejemplo en la condición estableces que si determinado jugador llega a 100 de alimento entonces la unidad seleccionada muere.
  4. Cuando un jugador hace trampas subiendo rápido de tributos: Nuevamente, si en tu escenario el jugador cuenta con un héroe o rey u personaje principal y quieres evitar que haga trampas castigando con la muerte de dicha unidad, las opciones que tienes son pocas pero esto es lo que se me ocurre, por ejemplo, cada que activas un código éste te da 1000 de algo ¿no?, bueno lo único que tienes que hacer es condicionar lo que el jugador puede adquirir en cada tributo por debajo de los 1000, así puedes programar que la unidad matará si el jugador llega a los 1000 en cada oportunidad. De condición sería acumular atributos de cada tipo y el mismo efecto para cada uno de matar unidad, necesitas 4 desencadenadores, recuerda que si pones las todas las condiciones en un desencadenador para que se active éste tiene que cumplir con todas las condiciones, así que por ejemplo, el jugador tendría que tener más de mil en cada tributo en lugar de que se muera si tiene más de mil en uno solo.
  5. Cuando cae un edificio: si por ejemplo tienes un rey como unidad y un castillo, puedes hacer que en cuanto el castillo sea destruido la unidad, en este caso, el rey, se muera junto con él, solo de condición pones el destruir objeto y el efecto sería matar unidad.

15. Quitar objeto.

  • Función: Elimina o desaparece un objeto que no sea unidad.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

16. Cambiar Vista.

  • Función: Cambia temporalmente la ubicación de la cámara.
  • Método: Selecciona el área, ponla e ir a área.

17.  Descargar.

  • Función: Le dices a un barco donde dejar la raza o gente.
  • Método: Selecciona el barco y luego eliges la ubicación, no confundas el área con la ubicación, la ubicación es el destino mientras que el área es el lugar de dónde aparece.

18. Cambio de pertenencia.

  • Función: Haces que una unidad traicione a su patria, o un objeto caiga ante el poder de otro.
  • Método: Selecciona Jugador de origen, Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto. Selecciona jugador destino.

19. Patrullar.

  • Función: Una unidad da vueltas en círculos como soldado en marcha.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto. Seleccionar área, pon el área, ir a área.

20. Mostrar instrucciones.

  • Función: Mensajes abanados del escenario.
  • Método: Escribe el mensaje, o desde el menú objetivos y experimenta con las opciones adicionales para ver en que posición de la pantalla aparecerá.

21. Borrar instrucciones.

  • Función: Borra instrucciones del escenario.
  • Método: Es un comando que te prmite anular el mensaje recién mostrado en el mapa.

22. Inmovilizar unidad.

  • Función: Pone a las unidades en posición pasiva, ésta es una de las habilidades de las unidades de combate, si no hay nada que cambie dicha posición se quedarán así.
  • Método: Seleccionar objeto, click a objeto, ir a objeto.

23. Usar Botones Avanzados.

  • Función: Activa todos los botones avanzados, son esos que muestran las posiciones de combate al seleccionar un grupo de unidades o una unidad determinada, también te permite alternar la vista de mapa y más.
  • Método: Selecciona lo que quieras desde los menús que aparecen.

Los desencadenadores en Age of Empires tienen varios detalles importantes, siempre haz comprobación de si las unidades se han establecido, con el comando de ir a objeto, también con las zonas, a veces el programa tiene errores y te marcará en pantalla más de uno, cuando eso pasa lo mejor es no guardar, cerrar el escenario y volverlo a editar.

Aparentemente si se puedes exportar tus escenarios antiguos del Age a la versión de Steam si los pones en la carpeta correspondiente.

Estos son los elementos de los desencadenadores del Age of empires II. Manéjalos sabiamente y tendrás un gran poder. Dudas o sugerencias en los comentarios, felicitaciones también se valen. 

2 Comments

  1. Yuo

    agosto 7, 2020 at 11:55 am

    Esta especial la guía, muy fácil de entender y poner en practica. Solo me quedó la duda de como hacer para que un jugador de la IA se quede quieto sin enviar a explorar o recolectar. Gracias

    • Juegosfun.net

      agosto 19, 2020 at 11:36 pm

      Si había una forma para que no movieran unidades pero no la recuerdo, creo que si no pones recursos cerca de la IA, les bloqueas el paso o la creas manualmente desde 0 (lo que hace es que se va a explorar automáticamnete, creo que si le pones que la IA puede ver todo el mapa entonces ya no tiene necesidad de explorar y no se mueve). Por otro lado, en teoría puedes poner a cada aldeano como una NPC con un desencadenador especial que lo mantiene quieto todo el tiempo, es lo único que se me ocurre, no recuerdo bien como le hacía, pero si se puede.

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